По доброй традиции, в мире
Фэо состоялась очередная конференция. Жители
Огрия и
Хаира смогли высказаться, задать свои вопросы представителям
Администрации.
Летописцы подробно изучили вопросы и ответы и выделили самые интересные моменты диалога.
Вести с рынка
Игроки: Будет ли возможность обменивать бриллианты на сертификаты и осуществлять с помощью них обмен с другими игроками?
Администрация: Не так давно мы отменили запрет на продажу различных услуг и товаров из Премиального магазина за золото. Это сбалансирует платящих и не платящих игроков между собой в вопросе получения товаров из Премиального магазина. Практика сертификатов не оправдала себя, не выполнила тех целей, которые перед ней ставились. Сейчас в планах этого нет.
Игроки: Будет ли снижена стоимость ювелирки за монеты гномов?
Администрация: Если и будет, то не в ближайшее время точно. Это лучшая постоянная ювелирка в игре. Она должна не раздаваться всем подряд, а доставаться лишь тем, кто приложил к этому достаточные усилия. Обесценивание вещей – это не есть хорошо.
Игроки: Каков примерный общий объём торгов на аукционе людей (общая сумма в золоте по всем совершённым покупкам) за одни сутки?
Администрация: Вообще это закрытая информация, но в рамках конференции можно сделать исключение. В один из дней на одном из серверов было проведено сделок на общую сумму 14 121.27 золота.
Игроки: Какую цену на звенья считаете приемлемой? Если цена должна снизиться, как обещали ранее, то какие шаги в этом направлении будут и когда? Если цена сейчас приемлема, то будет ли пересмотр стоимости поножей?
Администрация: Приемлемой расчётной ценой для нас является один золотой. Ряд мер уже был принят, в дальнейшем будет происходить насыщение рынка звеньями. Также планируется введение дополнительных мер, позволяющих снизить стоимость звеньев: например, приобретение товаров на Ярмарке будет поощряться выдачей звеньев в подарок:
Пока это на стадии обсуждения, плюс требуется доработка игрового функционала.
Его Величество Рандом
Игроки: Влияет ли величина ставки и количество линий на шанс выигрыша Джекпота в «Одноруком бандите»?
Администрация: Да, влияет. Джекпот срывается, когда сумма выигрышей всех игроков перекрывает заранее выбранный предел (который каждый раз устанавливается случайным образом). Соответственно, чем больше ваш выигрыш, тем больше шанс, что именно ваш выигрыш перекроет этот предел. И, разумеется, чем чаще вы выигрываете (за счёт игры на большем числе линий), тем выше ваши шансы.
Игроки: Равен ли шанс на раритетный дроп из сундуков у всех игроков (если не считать подковы)?
Администрация: Давайте немного углубимся в вопрос разработки. В панели администрирования проекта на артикуле (в данной ситуации – сундук) мы проставляем действие, которое приводит к срабатыванию бонуса, в котором указаны конкретные проценты на выпадение того или иного приза. Далее мы выкладываем эти самые артикулы (это и есть сундук в новостях) в магазин. Игрок, приобретая сундуки в магазине, приобретает копию артикула и получает артефакт (это и есть его сундук с уникальным ID который является копией артикула в панели администрирования). Т.е. все получают одинаковые сундуки с одинаковым действием, приводящим к срабатыванию одинакового бонуса. А потом в дело вступает уже «случайность» (она же «рандом») который выдает игроку приз. Ни от погоды, ни от снаряжения, ни от ника, ни от времени суток выдача награды никак не зависит. Зависит только наличие подков (давайте всё-таки их упомянем), но они влияют исключительно на повышение шанса получить раритетный приз, а не на сам приз (тут также «рандом»).
Игроки: Влияет ли количество дропа, выбитого персонажем, на последующий шанс его получить?
Администрация: Обычный дроп – нет. Похожий механизм есть только у Триад: в первые часы игрок получает Триады с повышенным шансом, далее со временем количество получаемых Триад уменьшается (до конца дня); на следующий же день ситуация повторяется – сначала больше, затем все меньше и меньше.
Игроки: Какова формула дропа в коде игры?
Администрация: Давайте вновь немного углубимся в вопрос разработки. В панели администрирования проекта на монстре мы проставляем бонус. Убийство монстра приводит к его срабатыванию, в котором указаны конкретные проценты на выпадение той или иной награды. Вот и вся магия.
Анонсированные изменения
Крепости и PvP
Игроки: Какова механика определения противника и от чего зависит шанс попасть в бой за крепость Кириит?
Администрация: Сначала идёт расчёт мощности каждого клана, далее начинается проверка: сражались ли кланы друг с другом ранее и насколько давно? В итоге выбирается клан, наиболее подходящий по мощности, с которым наибольшее количество боев до этого не сражался конкретный клан. Если, допустим, будут два клана с мощностью 4000, а ближайшие им соперники будут с мощностью 2000 и 6000, то два клана с мощностью в 4000 будут сражаться постоянно, пока в «поле зрения» механизма подбора противника не попадётся третий клан, подходящий по мощности в доступных пределах. Цифры взяты совершенно случайные.
Игроки: Сделайте, пожалуйста, обмен в Цитадели главой клана Веридия на Лигрил и Нидлу и наоборот, как сделали возможность обмена ресурсов из Леса. Очень разное количество ресурсов, во многих кланах аналогичная ситуация. Нет возможности обмена между кланами, у всех много одних ресов и не хватает других, а на эликсиры добрых и злых намерений сейчас требуется больше ресурсов.
Администрация: Хорошее предложение. Подумаем над его реализацией. Спасибо.
Боссы и монстры
Старые песни о главном
Игроки: Планируется ли объединение Прайма и Минора?
Администрация: Нет. В ближайшее время точно не планируется. На текущий момент населённость обоих серверов нас вполне устраивает. Также важно заметить, что жизнь на обоих серверах своя: свои войны, разногласия, союзы и договоры. Так что даже при желании и возможностях мы это делать сейчас бы не стали. Возможно, такая необходимость возникнет в дальнейшем, но не в ближайшие годы.
Игроки: Будет ли двадцатый уровень максимальным в этой игре? А если нет, то будет ли вообще потолок?
Администрация: Предугадать, что будет в ближайшие пять лет (цифра случайная, можно сюда поставить цифры «семь», «десять», «пятнадцать») практически невозможно. Я лишь скажу, что происходит в «кузнице» проекта: все расчеты в проекте делаются под упор в двадцатый уровень; мы не планируем, что будут уровни сверх него. После ввода и достижения большим количеством игроков двадцатого уровня мы планируем переходить на ввод «хей-енд» (об этом расскажем уже ближе к наступлению данного этапа развития проекта).
Игроки: Планируются ли работы по привлечению новых игроков или ставка сделана на тех, кто есть?
Администрация: Работа по привлечению новых игроков ведётся. Но, например, в отличие от новых проектов администрации «Легенды» сложнее проводить различные акции по привлечению, так как множество людей уже было когда-то знакомо с проектом. Так что большинство наших действий (даже если они нацелены на привлечение совсем свежей для проекта аудитории) всё равно периодически сталкиваются с тем, что кто-то уже видел игру. Так что в большей степени ведётся работа на возврат ушедших ранее игроков.
Игроки: Когда вернется интерес к игре? Хочется «вау-вау» нововведений.
Администрация: «Вау-вау» нововведения игроками воспринимаются в штыки за счёт довольно высокого уровня консервативности. Мы и дальше будем заниматься развитием проекта, стараться повышать интерес игроков, поднимать активность в проводимых событиях. От самой практики «вау-вау» мы временно отказались. Так как они нужны были для ввода шестнадцатых и более высоких уровней (основной пласт запущен, дальше будет производиться его пополнение). Что будет дальше – посмотрим. Сейчас необходимости в этом нет. Но я гарантирую, что мир Фэо будет меняться и улучшаться.
Планируется ли…
Игроки: Планируются ли изменения в эффективности статуи опыта? Если да, то когда их ждать?
Администрация: Мы не так давно обсуждали вопрос статуи опыта. Изменения планируются в сторону уменьшения количества «срезаемого» опыта статуей. Изменение скорее негативное и, вероятнее всего, будет воспринято в штыки большинством игроков. Но оно необходимо, так как текущее положение с опытом мешает полноценному развитию проекта и естественному продвижению игроков по уровневой лестнице. Мы осознаем, что некоторые игроки строили статую с целью получения заявленных характеристик: затраты на её постройку будут учтены и компенсированы игрокам. Вероятно, это будет новое здание, а не изменение уже текущего.
Игроки: Планируется ли заполнить три незадействованных слота в экипировке Тени (в самом низу)? Что там будет и какие примерные сроки их ввода в игру?
Администрация: Вероятнее всего ювелирные украшения. Окончательного решения по ним еще нет. Это «учёт на будущее». Аналогично и снаряжение для питомцев – так как ещё нет окончательного решения, то и сроков я назвать не могу.
Игроки: Планируется ли добавить в луки двенадцатого уровня разрыв Пелены?
Администрация: Данные луки вводятся в рамках акций в ограниченном количестве и на ограниченное время. Ввод этой способности на постоянной основе в фиолетовые луки приведет к дисбалансу между игроками магических уровней и уровней с Пеленой. Возможно, в дальнейшем, ближе к вводу двадцатого уровня, данная способность появится на фиолетовых луках.
Игроки: Планируется ли сделать арсенальные вещи шестнадцатого уровня и выше передаваемыми?
Администрация: В ближайшее время не планируется. Это высокоуровневый контент и получаемые там вещи являются наилучшими в игре. Если появится снаряжение, значительно превосходящее по характеристикам то, что есть сейчас в игре у игроков шестнадцатого и выше уровней, то мы, возможно, поднимем вопрос о вводе передаваемости арсенальных.
Игроки: Планируется ли плагин на «Автопоедание» благословлений (либо колба, куда помещаешь все благословления и негативные эффекты, одним кликом используешь их)? Если да, то когда конкретно? Месяц и год…
Администрация: На данный момент доступны фиалы, являющиеся в некоторой степени именно комбинацией обкаста для игрока. Ввод «Автопоедания» обкаста возможен. Но на текущий момент наши специалисты по клиентской части занимаются работой над новым клиентом. Вопрос по поводу плагина автоматического использования поднят, но тут есть одна очень тонкая грань – наличие такого плагина приведёт к «лагам» и задержкам в работе клиента.